Процедурная регенерация: как создается мир

Crowfall: Процедурная регенерация: как создается мир
В прошлом выпуске подкаста “Горячий Чай” я поднял тему использования процедурной генерации в ММО. И мы с собеседниками вспомнили, что одним из самых интересных подходов за последнее время был у создателей Crowfall — использование процедурной генерации не как основы для создания локаций, а как надежного помощника, забирающего на себя рутинную часть наполнения мира мелочами. В свежем материале сотрудиники ArtCraft Entertainment поделились деталями своего подхода и скриншотами результата.

Читать дальше →

По азимуту

Haven and Hearth: Здравствуй, новый мир
Наверное, где-то в глубине души я хочу, чтобы все виртуальные миры возникали по тому же принципу, что и мир Haven and Hearth. Ведь что такое природа? Это алгоритм. Думаю, что ей плевать на то, насколько красивым я считаю результат ее деятельности. Возможно, она даже никогда не смотрела на итог своей деятельности «снаружи». Но в этом-то и магия. Процедурная генерация создает прекрасный новый мир. Вы наверняка видели все это в Minecraft и других играх, в которых мир создается не дизайнерами уровней, а причудливой технологией. Но для меня от времени магия никуда не исчезает. Только хочется того же, побольше и чтобы каждый раз качественнее.

Вот передо мной раскинулся огромный мир, у которого нет ни карт, ни заранее заданных достопримечательностей. И уж тем более в нем нет пока поселений, городов, дорог, маленьких охотничьих избушек или шалашей на берегу реки. Все это будет как возникать, так и растворятся, разрушаясь без поддержки людей. Природа заберет ненужное. Брошенное поселение будет зарастать травой, а строения разрушаться, пока вовсе не исчезнут. Но это еще впереди. А сейчас запах травы, хвои, плеск воды, шорох травы под ногами – все это звуки чистого новорожденного мира, которого никто и никогда еще не видел. И это приводит меня в восторг.

Читать дальше →

Новая (старая) сторона процедурной генерации

Теория MMO: Новая сторона процедурной генерации
А вот свеженькое, интересное и, как ни странно, актуальное от Рафа Костера. Хотя и снова о SWG. Но на этот раз Раф рассказал о принципиальном подходе к генерации игрового окружения и о том, какие возможности такой подход открыл для разработчиков в начале двухтысячных годов. Очевидно, его рассказ и сегодня, во время явного расцвета технологий процедурной генерации, может быть вполне востребован. Текст, как обычно, весьма увесистый, поэтому переводить не решусь, но ключевые моменты, которые мне показались интересными, обозначу. Многое в словах Костера заставило меня по-новому взглянуть на возможности процедурной генерации.

Читать дальше →

Бюджетный вопрос

Crowfall: Бюджетный вопрос
Вчера исполнительный продюсер Crowfall Гордон Уолтон написал большое сообщение на часто всплывающую на форуме тему «откуда деньги» и «хватит ли на создание игры». Краткая версия: средств достаточно, а если будет не хватать, они знают, где взять ещё. И вдогонку хорошая новость для неанглоговорящих — локализация будет. Подробности в переводе ниже. Поехали.

Читать дальше →

Как я перестал бояться и полюбил процедурную генерацию

No Man's Sky: неММО: Космические зонды разработчиков
Мы продолжаем раскопки информационного поля No Man's Sky. В начале марта Полигон опубликовал обзор выступления разработчиков на GDC 2015. Он более сумбурный, чем интервью Еврогеймеру, но содержит интересные технические детали. Поехали.

Во вселенной No Man's Sky живёт робот. Его предназначение — долететь до каждого из 18 квинтиллионов миров, задокументировать их и отчитаться о своих путешествиях.

Читать дальше →

Что же делать в No Man's Sky?

неММО: Что же делать в No Man's Sky?
В последнее время всё больше проектов обращаются к космосимуляторному жанру, пытаясь создать огромные вселенные, открытые для свободного исследования. Чем больше попыток — тем больше шансов, что у кого-то из разработчиков получится действительно интересная игра. В январе Еврогеймер опубликовал интервью с создателем No Man's Sky, но нам на глаза оно попалось только сейчас. Мне показалось, что текст заслуживает перевода, так что — поехали.

Читать дальше →